cada clase en Calabozos y Dragones cumple un papel diferente en el grupo de aventureros. Los luchadores y los bárbaros a menudo actúan como los tanques del equipo y los atacantes de primera línea, los magos y hechiceros brindan experiencia y conocimientos arcanos, y los pícaros brindan una gran cantidad de habilidades y herramientas dentro y fuera del combate.


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Los pícaros pueden ser de vital importancia para un grupo. El estandar D&D La construcción rebelde permite a los jugadores escabullirse a través de las fortalezas enemigas, abrir cerraduras difíciles e infligir cantidades significativas de daño con sus bonificaciones de Ataque furtivo. Sin embargo, para aquellos jugadores que quieren más, hay hazañas para hacer que su pícaro sea aún más poderoso o versátil.

Actualizado el 21 de noviembre por Isaac Williams: El pícaro es una clase de personaje versátil y capaz que se adapta a muchas hazañas. Para reflejar su gran flexibilidad, esta lista se ha actualizado con aún más hazañas para mejorar a los pícaros tanto en combate como fuera de él.

15/15 Mente aguda

Manual del jugador pág. 167

Los pícaros suelen tener altas puntuaciones de habilidad mental. Aunque tradicionalmente son los que más usan la Destreza, a menudo quieren mucha Inteligencia, Sabiduría o Carisma para ayudarlos a usar otras habilidades. Keen Mind puede llevar las cosas un paso más allá y hacer que un pícaro sea aún más efectivo.

Saber cosas como la dirección del norte o el número de horas que faltan para el anochecer o el amanecer puede ser muy útil para un pícaro, especialmente para los que se entregan al lado más criminal de sus habilidades. Sin embargo, lo más útil es recordar cualquier cosa que hayan visto u oído. Un pícaro no necesita robar una carta si puede memorizarla palabra por palabra. Como tal, Keen Mind es una de las mejores hazañas para un pícaro en 5e.

14/15 Líder inspirador

Manual del jugador pág. 167

Un luchador cargando hacia la batalla en DnD

Muchos jugadores juegan a los pícaros como los solitarios de los grupos. Sin embargo, al igual que cualquier otra clase, los pícaros se pueden jugar como el jugador quiera. Muchos pícaros tienen un gran Carisma para ayudarlos a mentir y charlar. Debido a esto, la dote de líder inspirador se adapta perfectamente a muchas construcciones rebeldes.

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Líder inspirador le permite al personaje pasar 10 minutos inspirando al grupo, otorgándole puntos de golpe temporales que escalan con el nivel y el modificador de Carisma. Esta hazaña le da al grupo un impulso de salud significativo varias veces al día. Con él, la fiesta puede mantenerse viva mucho más tiempo.

13/15 Adepto sobrenatural

El caldero de todo de Tasha pág. 79

Un mago de Dnd usando un hechizo

La hazaña Eldritch Adept es perfecta para los pícaros que buscan mejorar el conjunto de habilidades de su personaje con algunas mejoras arcanas. Esta dote solo funciona si el personaje ya tiene acceso a alguna forma de lanzamiento de hechizos. Esto solo funcionaría para pícaros Arcane Trickster o pícaros que se multiclasen en una clase lanzadora de hechizos.

Eldritch Adept le permite al jugador aprender una Invocación de Eldritch de la clase de brujo. Los jugadores pueden elegir Devil’s Sight para obtener visión en la oscuridad, Eldritch Sight para lanzar Detect Magic mientras buscan trampas, o muchas más opciones geniales. Pocas hazañas tienen un sabor tan interesante como Eldritch Adept y, al mismo tiempo, complementan cualquier cantidad de kits de herramientas pícaros.

12/15 Actor

Manual del jugador pág. 165

La taberna del Portal Bostezante en Waterdeep DnD

El sigilo toma muchas formas en D&D, y los pícaros pueden ser buenos en la mayoría de ellos. La forma tradicional consiste en escabullirse y pasar desapercibido, pero escabullirse o infiltrarse puede tomar la forma de hacerse pasar por otra persona. Los pícaros pueden volverse buenos en esto con un alto Carisma y Experiencia en habilidades como Engaño y Actuación.

La hazaña Actor puede hacerlos aún mejores en eso. Da ventaja en las pruebas de Engaño o Rendimiento para hacerse pasar por otra persona. La dote Actor también permite a los pícaros imitar el habla o los sonidos de las criaturas. Todo esto combinado con las habilidades y la pericia de un pícaro puede convertirlo en el mejor espía o colarse. D&D.

15/11 Experto

Manual del jugador pág. 170

Un pícaro empuñando un cuchillo brillante y usando un ataque furtivo en 5e DnD

El pícaro es una de las clases más hábiles en D&D. Desde el primer nivel, los pícaros dominan las herramientas de los ladrones y cuatro habilidades de su elección. La única otra clase que puede ser más hábil que un pícaro es el bardo, gracias a su característica Jack of All Trades. Para cualquier jugador que busque hacer que su pícaro sea invaluable para el grupo, la dote Hábil es una excelente manera de hacerlo.

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La dote Hábil le permite al jugador volverse competente en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas. Gracias a estas bonificaciones, los pícaros pueden volverse competentes en aproximadamente la mitad de todas las habilidades. Esto también se combina bien con su función Reliable Talent. Con más pericias, el pícaro obtiene aún más habilidades que no pueden obtener por debajo de diez.

10/15 Iniciado de la lucha

El caldero de todo de Tasha pág. 80

Un DnD Fighter empuñando un glaive.

Los pícaros son similares a muchos de 5e‘s marciales, pero carecen de estilos de lucha para representar su enfoque de combate menor. Dado que el combate es una parte importante de la mayoría D&D juegos, los pícaros pueden beneficiarse de la hazaña Fighting Initiate. Les da un estilo de lucha único, con muchas opciones potenciales.

La defensa puede ser buena para los pícaros de primera línea que reciben golpes con demasiada frecuencia. La lucha con dos armas o la lucha con armas arrojadizas pueden proporcionar un mayor daño a las construcciones correctas. Sin embargo, el tiro con arco puede ser el más tentador. Muchos pícaros prefieren las armas a distancia. Un +2 para golpear es un aumento de precisión significativo que les permite infligir un gran daño de ataque furtivo con mucha más frecuencia.

9/15 merodeador

Manual del jugador pág. 170

Un pícaro drow escabulléndose por un callejón en dnd

Skulker es la hazaña perfecta para los pícaros que disfrutan atravesando las sombras dentro y fuera del combate. La luz tenue ya no supone una desventaja en las pruebas de Percepción que dependen de la vista con la dote. Skulker también permite que los pícaros se escondan de los enemigos incluso cuando solo están ligeramente oscurecidos.

Si un pícaro falla un ataque a distancia en combate, el objetivo no sabe inmediatamente su ubicación. Esconderse y atacar sin ser visto son formas excelentes de activar Sneak Attack. Con Skulker, un pícaro se vuelve mucho más capaz de revolotear por el campo de batalla, encontrando escondites y atacando desde ellos.

8/15 perforador

El caldero de todo de Tasha pág. 80

Una figura encapuchada con un cuchillo mágico en dnd

La mayoría de las armas que suelen utilizar los pícaros, como estoques, espadas cortas, dagas o ballestas, infligen daño perforante. La hazaña Piercer hace que esas armas sean más letales y garantiza que los golpes críticos castiguen aún más a los enemigos.

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La dote Perforador mejora la puntuación de Fuerza o Destreza de un jugador en uno, le permite volver a lanzar uno de los dados de daño del ataque para obtener un mayor daño promedio y le permite al jugador lanzar un dado adicional cuando obtiene un golpe crítico en un ataque. Piercer alienta a los jugadores a buscar ventajas donde puedan para ayudar a mejorar sus posibilidades de conseguir un golpe crítico. Piercer es una de las mejores hazañas de combate para un pícaro en 5e.

7/15 Móvil

Manual del jugador pág. 168

Un pícaro enfrentándose a dos drow y una draraña en DnD

La hazaña móvil es perfecta para los pícaros que desean ingresar de manera segura en medio de un campo de batalla. Los pícaros suelen tener menos puntos de vida que los guerreros o los bárbaros, por lo que evitar el daño siempre es una prioridad. Mobile aumenta la velocidad de un personaje en 10 pies y les permite ignorar terrenos difíciles cuando corren.

Lo mejor de todo es que cuando un jugador realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura, no provocará ataques de oportunidad de la criatura durante el resto del turno. Esto evita que un pícaro tenga que usar su acción de bonificación para retirarse. Con Mobile, un pícaro puede usar de manera confiable su Astucia para correr o esconderse, lo que los hace aún mejores en el combate de golpe y fuga.

6/15 Alerta

Manual del jugador pág. 165

Un pícaro semiorco escondido en DnD

La sorpresa es poderosa en Calabozos y Dragones. En particular, puede ser devastador para un pícaro ser Sorprendido. Los pícaros funcionan mejor cuando pueden ponerse en una buena posición y comenzar el combate en sus términos. Si el enemigo cae sobre ellos, pueden infligir mucho daño que el pícaro no necesariamente puede soportar.

Los jugadores con la dote Alerta no pueden ser sorprendidos y ganan +5 en sus tiradas de iniciativa. Otras criaturas no tienen ventaja en los ataques solo porque el jugador no puede verlas. Un pícaro con Alerta casi siempre obtendrá una de las iniciativas más altas. Rara vez se encontrarán a la defensiva cuando estalle la violencia.

5/15 Fey tocado

El caldero de todo de Tasha pág. 79

Un elfo lanzando el hechizo Ayuda a otra criatura en DnD

Solo la subclase Tramposo arcano lanza hechizos de forma natural como pícaro. La mayoría usa medios mundanos para salir adelante. Sin embargo, un toque de magia puede ser útil para cualquier personaje. En particular, Fey Touched puede adaptarse a cualquier pícaro y hacerlo mejor en su rol.

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Un lanzamiento gratuito de Misty Step una vez al día puede ser invaluable. Los pícaros pueden usarlo para tácticas de golpe y fuga, para teletransportarse a áreas cerradas o para cruzar terreno por el que no pueden pasar sigilosamente. Un hechizo gratuito de Adivinación o Encantamiento de primer nivel también puede ampliar su caja de herramientas, particularmente en situaciones sociales.

4/15 Explorador de mazmorras

Manual del jugador pág. 166

Dos aventureros esquivando trampas en una mazmorra en DnD.

Los pícaros son ladrones por naturaleza. Obtienen competencia inmediata en las herramientas de los ladrones y tienen habilidades que tienden hacia el sigilo y los medios clandestinos. Los pícaros a menudo van primero en una mazmorra. Pueden detectar enemigos, abrir puertas y desarmar trampas antes de que su grupo pueda activarlas.

Los jugadores con la dote Dungeon Delver tienen ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar trampas, ventaja en las pruebas de habilidad cuando buscan puertas secretas y la habilidad de resistir el daño infligido por las trampas. Los pícaros con esta dote siempre deben ir primero en el orden de marcha.

3/15 Sombra tocada

El caldero de todo de Tasha pág. 80

Un mago lanzando el hechizo de invisibilidad en DnD

Varias dotes dan a los personajes acceso a hechizos. La mejor hazaña para un pícaro que quiere lanzar hechizos en D&D 5e es incuestionable Shadow Touched. Da un único lanzamiento de Invisibilidad una vez al día. Aunque esto es menos útil en combate, tiene una excelente sinergia con gran parte del conjunto de herramientas de un pícaro.

La elección de un hechizo de nigromancia de primer nivel es menos útil, pero Shadow Touched también ofrece hechizos de ilusión como una opción. Un pícaro con la habilidad de lanzar Imagen Silenciosa o algo similar se vuelve aún más efectivo en el sigilo y con muchas otras habilidades. La capacidad de aumentar la inteligencia, la sabiduría o el carisma solo mejora la hazaña.

2/15 Tirador de primera

Manual del jugador pág. 170

Un Ranger mirando hacia abajo desde los árboles en DnD

Los pícaros no necesitan estar a menos de cinco pies de un objetivo para causar mucho daño. Siempre que un pícaro tenga ventaja en su ataque o un aliado esté a menos de cinco pies de su objetivo, un pícaro gana daño de Ataque furtivo. La hazaña Sharpshooter asegura que los pícaros puedan disparar a los enemigos desde distancias seguras.

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Con esta dote, no hay desventajas impuestas por atacar a larga distancia, y los ataques con armas a distancia ignoran la cobertura. Además, el jugador puede optar por recibir una penalización de -5 en su tirada de ataque a favor de un daño adicional de +10 en ese ataque. Junto con Sneak Attack, un pícaro con la dote Sharpshooter puede causar más daño que casi cualquier otro D&D personaje.

1/15 Experto en ballesta

Manual del jugador pág. 165

Un luchador DnD empuñando un par de ballestas de mano.

Los pícaros pueden usar cualquier cantidad de armas, pero es mejor asociarlas con la ballesta. La mayoría de los pícaros pueden usar una ballesta sin problemas, pero la dote Experto en ballesta puede convertirlos en una fuerza a tener en cuenta. Cuando un pícaro intenta atacar a un enemigo a menos de cinco pies con una ballesta, tiene una desventaja en el ataque, lo que evita el ataque furtivo. Con Crossbow Expert, esto ya no se aplica.

Un pícaro que empuña una ballesta puede ser tan letal de cerca como a distancia, sin cambiar de arma. El ataque de acción adicional con una ballesta de mano puede ser útil. Puede simplemente mejorar la producción de daño de un personaje o dar una segunda oportunidad en Sneak Attack si falla el primer ataque. La flexibilidad que otorga en el combate convierte a Crossbow Expert en una de las mejores proezas para los pícaros en D&D 5e.

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